GAMES101-15:光线追踪3:BRDF & 渲染方程
十五、光线追踪3:BRDF & 渲染方程
15.1 辐射度量学 Basic radiometry
- 如何描述光照:定义了一系列的方法和单位
- 给光赋予了一系列空间上的属性(依旧是基于几何光学)
- Radiant flux:辐射通量
- intensity:强度
- irradiance:辐射通量密度
- radiance:辐射
- 在物理上准确定义光照的方法
15.1.1 Radiant Flux/Power:单位时间的能量
- Radiant Energy:光源辐射出来的能量,\(Q\),单位为焦耳J,在CG中基本不使用
- Radiant Flux/Power:单位时间内发射的能量,\(\Phi=\frac{dQ}{dt}\),单位为瓦特W/流明lm=lumen
15.1.2 Radiant Intensity:单位立体角的能量
- Radiant Intensity:单位立体角上的power,\(I(\omega)=\frac{d\Phi}{d\omega}\),单位为坎德拉cd
- 也就是光源在某个方向上的亮度
15.1.2.1 立体角 Solid Angles
- 角度:\(\theta=\frac{l}{r}\),单位为rad
- 立体角:\(\Omega=\frac{A}{r^2}\),单位为sr
15.1.2.2 单位立体角 Differential Solid Angles
- 单位面积:\(dA=r^2sin\theta\ d\theta\ d\phi\)
- 单位立体角:\(d\omega=sin\theta\ d\theta\ d\phi\)
15.1.4 Irradiance:单位面积的能量
Irradiance:表面上与光线垂直的单位面积接收到的能量,\(E(x)=\frac{d\phi(x)}{dA}\),单位\(\frac{W}{m^2}\),\(\frac{lm}{m^2}\)=lux
- 如果表面与光线不垂直,则需要投影到垂直方向:\(E(x)=\frac{d\phi(x)}{dA}\ \cos \theta\),\(\theta\)为光线与法线的夹角
光在传播的过程中,Intensity没有变,而Irradiate变小了,因为面积变大了
15.1.5 Radiance:单位立体角&单位面积的能量
- Radiance:表面上与光线垂直的单位面积接收到的能量,\(L(p,\omega)=\frac{d^2\phi(p,\omega)}{d\omega dA
cos \theta}\),单位\(\frac{cd}{
m^2}\),\(\frac{lm}{sr\
m^2}=\frac{lm}{sr\ m^2}\)=nit
- 单位面积的Intensity:\(L(p,\omega)=\frac{dI(p,\omega)}{dA cos \theta}\)
- 单位立体角的Irradiance:\(L(p,\omega)=\frac{dE(p)}{d\omega cos \theta}\)
15.1.6 Irradiance vs Radiance
- Irradiance:单位面积dA接收到的所有能量,\(E(p)\)
- Radiance:单位面积dA在单位方向dω处接收到的所有能量,\(L(p,\omega)\)
15.2 BRDF:双向反射分布函数
Bidirectional Reflectance Distribution Function
15.2.1 某个点的反射
- 单位面积dA,在某个单位立体角ωi处吸收能量dE(ωi)
- 会反射到另一个单位立体角ωr、单位面积的能量dLr(x, ωr)
15.2.2 BRDF
- 入射光的Radiance:dEi(ωi)
- 反射光的Irradiance:dLr(ωr)
- 入射光在反射方向的能量分布比例fr(ωi →
ωr)为:
- 入射光的Radiance / 反射光的Irradiance
15.2.3 反射方程 Reflection Equation
- 某个着色点p,当反射方向为ωr是,反射的光Lr(p,
ωr)为:
- 在每个入射方向ωi的反射的能量fr(p, ωi → ωr) Li(p, ωi) cos θi,对入射方向立体角dωi的积分
- 只考虑半球H2 / Ω+
- 问题:任何出射的radiance,都可能作为其他着色点的入射的radiance,因此存在递归定义
15.3 渲染方程 Rendering Equation
某个点p向某个方向ωo出射的光Lo(p, ωo)由两部分构成
- 自己产生的光:\(L_e(p, ω_o)\)
- 反射的光:\(\int_{\Omega+}L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n·\omega_i)d\omega_i\)
15.3.1 一个点光源
15.3.2 很多个点光源:加和
15.3.3 面光源:很多个点光源的集合 => 积分
15.3.4 其他表面的反射:当成面光源使用
15.3.5 渲染方程的简化表示
积分方程
线性算子等式
15.3.6 光线弹射n次的光线追踪 => 全局光照
15.4 概率论
15.4.1 PDF:概率分布函数,X ~ p(x)
Probability Distribution Function
15.4.2 随机变量函数的期望
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 华风夏韵!
评论